僕秩はてな

才能について考えたりしています。

あこがれの太みをめざして2

bok.hatenablog.com

6月に「太りたい」という記事を書いてから4ヶ月が過ぎたが、状況は逼迫している。

 

痩せたのである。

 

体重を増やすための努力を怠り、食事をサボったりしていたら9月にここ20年で最低の51.7kgまで低下してしまった。


僕の身長に対する平均体重である「70.49kg」と比べると19kgも足りない。これはまずい。以前、高須クリニックの高須さんが「小太りが一番長生きする、やせてるのはやばい」と言っていたのを見たことがあるが、命にかかわる観点でも現在の僕は確実にやばいコースだ。

 

 

前回記事で友人の「太りアドバイス」は

 

・深夜にカップ麺やポテチを食べる

・一日5食くらい食べる

・ケーキ屋でバイトをしていた時、廃棄商品を持ち帰り、一日2つ食べていたら太った

 

という不健康なものばかりだったが、それをふまえて再び友人たちに「健康的に太る方法」はないかと相談したところ、一人が画期的な案を思いついた。

 

粉ミルクである。

 

 

粉ミルクなら必要な栄養素は入っているし、飲みすぎて不健康になったという話も聞いたことがない。そもそも赤ちゃんを健全に育てるためのものだから、ポテチやケーキに比べて安全に太れるのではないかというのだ。

 

確かに、毎日深夜にラーメンを食べ歩くよりはだいぶ現実的な案に思えたので、早速購入してみた。

 

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すこやかM1という商品だ。「0ヶ月~1歳」と書かれている部分には目をつぶり、早速飲んでみる。

 

おいしい。

 

前に食べたドッグフードは塩分が全くなくまずかった。粉ミルクもある程度のまずさは覚悟していたのだが、練乳のような感じもあり想像以上に飲みやすい。僕はもう大人なので、独身男子の経済力に物を言わせて少し高い品物を買ったのも良かったのかもしれない。

 

「これで憧れの太みに近づく…!」

 

ついに太れるかもしれないという希望に満ちた高揚感に燃える僕だったが、そんな高鳴りの中、ツイッターでこんなコメントが届いた。

 

 

 「過去に大人が粉ミルクを飲んで入院した事例がありますよ」

 

twitter.com

 

 

いきなり届く、衝撃の事実。

苦しいが やはり ここは僕がなんとかしなくてはいけない。

 

そう、きっと別の粉ミルクだったんだ。

もっと変な成分を含んでいる安いメーカーのものとか…

僕は少し高いミルクを買ったし、この人とは全然違うはず・・・!

 

 

そう思いながら記事を見ると・・・

 

 

 

 

「すこやかM1」でした…

 

 

 

そして 僕は生まれゆく 時の中で

悲しさの仕草など 忘れてしまうのだろう

 

 

 

 

最近のハンターハンターにおける「キャラ増えすぎ問題」は意外な作品を意識していた

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前回書いた「最近のハンターハンターにおける「ストーリー練りすぎ問題」について考える」は25万人以上の方々に読んで頂き、コメントもたくさん頂いた。

その中で気になるコメントを見つけたので、今回はそれをもとに前回記事の結論である

 「冨樫さんはジャンプ史上最大人数による複雑なドラマを作ろうとしている?」 

 という推測が実際はどうだったのか?を裏付け検証したい。

 

 

該当のコメントはこちらだ。

 どうやらジャンプ本誌とコミックス以外のインタビューで、冨樫さん本人が制作の方針に言及している模様。そこで、さっそくインタビューが掲載されている商品を購入することにした。

 

買ったのは「ジャンプGIGA 2016 vol.2」と「ジャンプ流!DVD付分冊マンガ講座(21)」の2つ。

 

 

ジャンプGIGAではNARUTO作者の岸本さんと対談をしている。

前回のコラムで書いたように、冨樫さんは長期休載可能という特殊能力を持っているため、時間が足りない週刊連載作家さんとの違いは冒頭の「キャラクターをどうやって作っているか?」という話題から際立っている。

 

冨樫:新しいキャラクターを出すときは、どちらかというとまず設定。でも落書きを書いて、そこから性格が乗ってくる場合もありますね。

岸本:そうですね。余裕のあるときとないときとで、キャラの作り方が変わってくるんですよね…。連載中に切羽詰ったときは、もう、進めなきゃいけないんで、絵を書きながらその都度決めて、キャラが後で自分でもわかってくる、みたいな。

引用元:ジャンプGIGA 2016 vol.2

 

冨樫さんの時間的余裕と、岸本さんの時間に追われる感じが対照的。

どちらが良いというわけではないが、原稿作成時に3時間睡眠で週刊連載を落とさずに続けた岸本さんと、制作に300日以上を使える冨樫さんとでは、やはり制作方法にだいぶ差があるのだろう。

 

そしてこの後、王位継承戦編の登場人数の話に。

 

冨樫:今回のシリーズはシンプルに、ものすごく人数を増やしたらどうなるだろうっていうのを、とにかく極端にやってみた。

岸本:作画が大変っていうか…。

冨樫:「話ですごい人数を出した」っていう人は、尾田先生もそうだけど、今までいるんですよね。それを意識しながらあえてやって、破綻しなかったらおもしろいなと。

引用元:ジャンプGIGA 2016 vol.2

 

やはり想定したとおり、「ものすごく人数を増やす」ということを意識的に行っていることがわかった。このインタビューでは例として尾田先生(ワンピース作者)が出てくるが、このあと「ジャンプ流!DVD付分冊マンガ講座(21)」の中で、本当に目標としている意外な作品とその人数が判明することになる。

 

 

ジャンプ流は冊子&DVD&その他付録がついているセット。紙のインタビューも非常に興味深いのだが、今回はDVDの映像から王位継承戦編の制作意図について紐解いていこう。

 

決定的だったのは、DVD後半の「仕事場紹介」で冨樫さんが作業机の上のものを解説している部分。

 

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卓上に置かれた「キャプテン翼 ジュニアユース編」のキャラ一覧表を持ちながら、冨樫さんがこうコメントしたのである。

 

冨樫

私の中の記憶では、たぶん、キャプテン翼のこのシリーズが「一番ジャンプの中で名前のある人物が数多く出てた

今回のシリーズ(王位継承戦編)で、これを超えることを自分の中で裏目標にしている

 引用元:ジャンプ流!DVD付分冊マンガ講座(21)

 

明確に、ジャンプ史上最大の登場人物によるドラマを描こうとしていることがわかった瞬間である。

 

前回記事で「実際のドラマは70~80人位の人数で描かれる可能性もある」と予想したが、上記のキャプテン翼のキャラシートには70名の顔と名前が書かれている。これを確実に超えるという事は、実際には100名規模のドラマになるのだろうか。

 

 

それを裏付けるのは横に置かれたキャラの設定資料。

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各王子の従事者は15名までとストーリーで決まっているため、それを考えると最大人数は

王子14人×従事者15人=210名

となるが、劇中で全員が出てくるわけではないと思っていた。ところが卓上の設定資料を見ると、ほとんど全員に名前が決められている様子が見えるのである。

 

ここに見えるだけで、ロンギ、ベータ、キトカッタム、リュビッヒ、モミイタ、ハイゼン、コミヤ、ピタクス、エリックス、ゾメーサ、等、劇中ではモブに見えるキャラにしっかりと名前が設定されている様子が見える。今にして思えば この「15名」という数字は、キャプテン翼の「11名(サッカー)」を超えることを意識して作られたのかもしれない。

 

さらに複雑なことに、従者は15人限定ではなくハンター協会の準協会員(150名が乗船)の中にも紛れているという設定もある。例えばそのうち5名は第4王子ツェリードニヒの部下であることが明かされているため、登場人物は単純に14×15=210とは限らず、14×20=280名程度まで膨らむ可能性もある。

 

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実際、最大の兵を保有すると第一王子の設定シートには25人の部下と名前が記入されているのがわかるため、前回記事で推定した「70~80人」という見積もりはかなり甘く、実際には100~200人が登場してもおかしくないのかもしれない。ジャンプマンガとしては前代未聞の複雑度だ。

 

50人が出ている現在でも既に「難しい」という声が多い中、登場人物が100~200人超となると多くのジャンプ読者は混乱してしまい、読み続けるのが困難になるだろう。1話だけをジャンプで読んでも「何が何だか分からない」ことになりかねないので、アンケート票数も下がってしまう可能性がある。

 

ただ、今回の挑戦は「未曾有の大人数を出す」ということなので、冨樫さんの中で目標が達成されればよいのだと思う。

 

実際アンケート票数に関しては、このジャンプ流の冊子の中に「票を取らないマンガを描きたい」幽☆遊☆白書終了後、レベルEをスタートする時)とコメントした話など、創作のモチベーションに関する興味深い話がたくさん出てくる。

 

 


 

ということで、

現在の50人にとどまること無く、100名以上が登場する可能性も見えてきたHUNTERXHUNTER。

 

今後、さらに複雑になる可能性がある本作だが、読者の反応を見て登場人数を制限するのか?それとも強い信念で新キャラを出し続けるのか?など見どころは多い。

 

どちらにしても、僕は変わらず全力応援していきたいと思う。

 

 

 

 (※個人の感想と推測です笑)

 

 

 

過去に書いたこちらの記事もオススメです

 最近のハンターハンターにおける「ストーリー練りすぎ問題」について考える

 【保存版】「週刊少年ジャンプ」の名作をアンケート順位とともに振り返ってみた

 

一触即発のちょいワル状態

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前回と、前々回のブログ記事、Googleアクセス解析を見たら「2つとも20万人以上の人が読んでくれる」という恐ろしいインフレ状態になっていた。20万人って。特に前回の記事は一日で23万人に達し、まだまだアクセスが増え続けている状態だ。

 

このままだと、自分の中でどんどんブログ投稿のハードルが上がって恐ろしいので、僕本来の姿に近い記事もどんどん書いてなるべく薄めていきたいと思う。

 

ということでコラム更新です。

 

 


■ 一触即発のちょいワル状態

 

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人間ドックには検尿や検便のメニューがあるだろう。

 

当然僕もドックを受ける時は採取するのだが、これを持ち歩いている時の背徳感というか、「ちょっと悪いやつ感」はすごくないだろうか?

 

なにしろ通常通りのすました顔をしていても、カバンの中には便と尿が入っているのだ。もし落として飛散してしまったら周囲の人を巻き込んで大惨事になる。

常に危険と隣り合わせの自分。これが噂に聞く「ちょいワル」というやつなのだろうか。(違います)

 

 

だが僕も30代後半だ。もはや「ちょいワル」の響きごときで興奮する年齢でもない。一度冷静になり、自らの精神の宮殿(Mind palace)の中で思考を巡らせてみよう。

 

論理的(logical)に考えれば検便を持ち歩いていない普段の状態だって、全員のお腹の中には便と尿が入っていると言える。つまり、万が一飛散する事故が起これば大惨事になる事実は日常も検便所持状態も何ら変わりがないのではないだろうか?

 

そう、検便があろうがなかろうが僕らはすべて危険物を所持した一触即発のちょいワル状態と言えるのである。

 

 

このように、冷静に論理的思考を巡らせることで「便を持っている自分だけはちょいワルである」という自惚れた状態になる危機を未然に防ぐことができた。論理的思考こそが人生を正しい方向に導くのだ。

 

みなさんも検便を持ち歩く時は決して過度の興奮状態になることなく、精神の宮殿の中で論理的思考を巡らせることをオススメしたい。

 

そう、僕らはすべて危険物を所持した一触即発のちょいワル状態なのだから…。

 

 

(違います)

 

最近のハンターハンターにおける「ストーリー練りすぎ問題」について考える

 

僕は HUNTER×HUNTER が大好きだ。

 

あまりに好きなので週刊少年ジャンプで毎週数回読み、全てを保存。単行本になった時にジャンプと文字や絵の差異を比較しながらまた何度も読んでいる。

 

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(C)集英社 週刊少年ジャンプ、HUNTERXHUNTER単行本より引用

 上(キメラアント編のノヴ潜入シーン)のように、ジャンプとコミックで差異のある部分は作者の制作意図がより濃く見えるため物語が更に面白くなるのである。

 

2005年からはmixiハンターハンターコミュニティの管理人もしている。mixi最盛期は10万人近い大所帯で、現在も86000人が在籍。設立から12年にもなる古株コミュである。

 

そんなハンター好きの僕だが、最近周りの友人と話をするとこう言われることが増えた。

 

「最近のハンターはよくわからない」
「難しくて文字も多いので前ほど面白くなくなった」
「登場人物が多すぎて読まなくなった」
「複雑なのでジャンプで読むのを止めて単行本を待つことにした」

 

この感想、ハンターファンの僕としては悲しいと同時に驚きだった。

 

僕は尋常ではない回数読んでいるので気づかなかったが、確かに最近のハンターは登場人物やストーリーの内容が複雑化していることは否めない。

 

例えば、最新単行本の「ヒソカvsクロロ戦」は複数の能力の同時使用とそれらの相関関係の矛盾から、実はタイマンではなく第三者(旅団メンバー)がクロロを手伝っていることを推測させるという複雑さだったし、あまりにわかりにくかったためか作者自身が単行本の最後に「解説コメントを書く」という異例の対応も取られた。

 

そして最新の「王位継承戦編」は、わずかな連載期間にものすごい数の人々が登場する。現在(2017/8/8)わかっている登場キャラクターを書き出してみるとこんな具合だ。

 

14人の王子
 第1王子ベンジャミン
 第2王子カミーラ
 第3王子チョウライ
 第4王子ツェリードニヒ
 第5王子ツベッパ
 第6王子タイソン
 第7王子ルズールス
 第8王子サレサレ
 第9王子ハルケンブルグ
 第10王子カチョウ
 第11王子フウゲツ
 第12王子モモゼ
 第13王子マラヤーム
 第14王子ワブル


8人の王妃
 ウンマ
 ドゥアズル
 トウチョウレイ
 カットローノ
 スィンコスィンコ
 セイコ
 セヴァンチ
 オイト

 

兵隊(私設兵含む)
 第1王子
 バルサミルコ(=マイト)
 ビンセント
 バビマイナ
 コベントバ
 ビクト
 ブッチ
 ムッセ
 ヒュリコフ
 
 第2王妃
 マンダム
 スラッカ
 ニペイパー
 
 第3王子
 サカタ
 ハシトウ
 
 第3王妃
 ブラッヂ
 
 第4王子
 テータ
 サルコフ
 
 第4王妃
 ラロック
 
 第5王子
 マオール
 
 第5王妃
 タフディー
 
 第6王妃
 ナゴマム
 バチャエム
 リョウジ
 
 第14王子
 ウッディー
 カートン
 サイールド
 ビル
 シマノ(シマヌ表記あり)
 サンドラ

 

上に挙げただけでなんと50人いる。

 

相当なマニアでも、全員の顔と名前が一致する人は少ないのではないだろうか。

そしてこれ以外に、これまで名前も判明していなかったクラピカの師匠イズナビら既存のキャラ(ビスケ、イズナビ、バショウ、センリツ、ハンゾー)や、十二支ん、クロロら旅団、ホイコーロ王、そして画面に重要っぽく映り込むものの、まだ名前が判明していない私設兵の数々が絡むので、実際のドラマは70~80人位の人数で描かれる可能性もある。

 

50人以上それぞれがモブではなく名前を持ち、キャラが立っているのは本当にすごい。僕は大好きだ。

 

だが、少年ジャンプの読者はその複雑さについて来られるのだろうか?

 

答えはおそらくNoで、それが先ほどの「難しくて読むのを止めてしまった」という感想につながっているのだと思う。

 

 

 

一方、ここで作者の冨樫義博さんの気持ちになって考えてみると「そんなことは百も承知」なのだろう。

 「ヘタッピマンガ研究所R」におけるインタビューでは「ネームの真理に一番近い男」と呼ばれていた冨樫さん。これまでのヒット作を見ても、狙ったキャラ密度&複雑度で大多数の読者が好むような"売れ線作品"を作るのは難しくないはずである。

 

それならどうして、現在の事態が起きているのか?

 

ここからは推測だが、冨樫さんは「人生でこれ以上、大衆受けするものを制作しても前と同じものを作っている感が否めないし、それはドラゴンボールやワンピースが既にやっているので、未踏の地ではない」と思っているのではないだろうか。

 

奇しくもハンターの中に「未踏を舐る(ねぶる)」というセリフが出てくるが、それと同じように冨樫さんは「少年ジャンプ史上、誰もやったことのない複雑な大量キャラが入り乱れるドラマを作る挑戦をしている」ように見えるのである。

 

もちろん、その複雑度によってライトな読者は離れて人気は落ちるだろう。

だが、人気の頂点競争は既に20年前に見た光景のはず。もうアンケート順位なんて下がってもよいのだ。いつまでも同じものを作り続けて人気のインフレ競争に再度突入するよりは「誰も作ったことがないもの」を作ったほうが本人のテンションが上がるのではないだろうか。

 

何よりこれを後押しするのは「冨樫さんのみが現在の少年ジャンプで一年以上の長考を許される」という特殊すぎる状況である。

 

 

週刊連載の作家さんは本当に忙しい。

数日でネームを書き数日でペン入れ。すぐに次の締切が来てしまうため、ほとんど時間がないのだ。全盛期の鳥山明さんは週に4時間しか寝られなかったというエピソードもあるし、ワンピースの尾田栄一郎さんは「深夜2時-5時の3時間睡眠」とコメントしている。(参考

そんな中で、短期間に50人もの登場人物の外見、性格、主義主張などを生み出して無理なく配置するのは時間的に無理がある※。作家の能力的に不可能なのではなく「週刊連載という時間的に無理がある」のがポイントだ。

例えば、ワンピースの「マリンフォード頂上戦争」も40人~50人のキャラが出てくるが、王下七武海や海軍大将、インペルダウン脱獄囚など以前から設定の固まっている既存キャラが多くを占めている。

 

現在のジャンプ作家では冨樫さんのみが「長期休載可能」という特殊能力により、この時間的制約を免れている。

 

もし人気作家陣の中で自分だけが「ストーリーを練る時間を自由に捻出できる」と気づいたら、あなたはどうするだろうか?他の作家が3時間睡眠の中、3日でストーリーを考えているのに対して、自分だけは300日~600日という時間をかけることができるのだ。

 

おそらく答えは同じ。

週刊連載のワンピースやドラゴンボールでは絶対にできなかった複雑に練りまくったマンガを作り、50年近いジャンプの歴史で他に似たものがない作品を後世に残す

ことにチャレンジするのではないだろうか?

 

 


 

ということで、


確かに複雑でライトユーザーが離れつつあるかもしれない現在のHUNTERXHUNTER。

だが「10週連載して1年以上考える」という連載ペースの関係上、今回の継承戦編はジャンプ史上前例のないほど複雑で濃密な作品に仕上がる可能性が随所からにじみ出ている。

 

そんなHUNTERXHUNTERを、僕はこれからも全力応援していきたいと思う。

 

 

 

 

(※個人の感想です笑)

 

 

続編記事を作成しました!

bok.hatenablog.com

 

■ 過去に書いたこちらの記事もオススメです

【保存版】「週刊少年ジャンプ」の名作をアンケート順位とともに振り返ってみた

 

「5%の確率で性器を露出するドラえもん」の消滅(と復活)

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ついにその時が来た。

5%の確率で性器を露出するドラえもん」が消滅したのだ。

 

知らない方のために説明すると、5%の確率で性器を露出するドラえもん」とは、二時間に一回ランダムでドラえもんひみつ道具をつぶやく人気のTwitterBOTだ。

通常は「どこでもドア」「タケコプター」等、普通の道具をつぶやいているのだが、名前の通り5%の確率でひみつ道具ではなく「チンポ(ボロン」とつぶやくのがミソである。

 

初めは数千人のフォロワーの時期が長かったが、ある時期からこんな噂が広がるようになった。

 

5%の確率で性器を露出するドラえもん」がチンポを出した時に、ソーシャルゲームのガチャを引いたら、超レアなカードが出た

 

と。

 

それ以降、ソシャゲのレアカードを求めた人が殺到し、ドラえもんの出す道具に多くの注目が集まるようになった。

 

5%の確率でチンポが出た時は、瞬時に10000回以上のRTがされ、多くの人がお祝いリプライを送る、まさに「祭り状態」となる。

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リプライ欄には「おかげでレアカードが出ました。ありがとうございます。」という書き込みが並び、さながら天国のような状態である。

 

 

一方、残りの95%、ちんぽが出なかった時の書き込みはひどい。

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レアカードが欲しいあまり、「はやく出して下さい」という恫喝や懇願が並び、まさに地獄のような状態なのである。

 

 

(もともと何の根拠もないのだが) ソシャゲのガチャを引く「チンポタイミング」を逃さないため、AppleWatchに設定する人も現れたり、

 とにかく話題に事欠かない現代TwitterらしいBOTだった。

 フォロワーの増加もすごく、

 

 

5月5日 56000フォロワー

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5月10日 106000フォロワー

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6月5日 171000フォロワー

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7月10日 211000フォロワー

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と、僕の記録しているだけでも21万フォロワーまで増加していた。

最後の画面でキャラ画像が消えているのは、著作権の問題である。

 

 

そして本日7月19日

AM1:26の「ころばし屋〜」というひみつ道具ツイートを最後に、ドラえもんは消滅した。

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永久凍結となったのだ。

 

現代の日本のTwitterBOTを象徴するような存在が消えたのは残念だが、いろいろな意味で(本当にいろいろと)アウトだったことは間違いがないので、今日は5percent_Doraの消滅を悼んで

 

「本当に5%の確率でチンポは出ていたのか?」

を検証したいと思う。

 

 

僕が記録している最古の書き込みは2016年7月6日17:51の「着せ替えカメラ~」というもの。ここから一年以上、消滅までの4059書き込みを全て保存してあるが、その一覧がこちらだ。

 

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タップで拡大

 

バーコードのような図だが、青字が通常の道具、オレンジの線が「チンポ」である。

 

こうやって見るとチンポの出現率には若干偏りがあることがわかる。最短で12時間、最長で一週間ほど出ないなど、宇宙マイクロ波背景放射の温度ゆらぎにも見える偏りだが、確率を計算するとこうなった。

 

4.311%

 

 5%じゃなかった。試行回数が4000overとかなり多いことを考えても、だいぶ少ない。また、特定の期間だけをランダムに抜き出しても4.25%~4.39%を超えることはほとんどなく、5%の確率で性器を露出するドラえもん」は、ややサバを読んだ名称、正確には「4%強の確率で性器を露出するドラえもん」が正しいのだろう。

 

確認できた道具の数は95。

最も出現が多かったのはチンポを除くと「グルメテーブルかけ〜」「翻訳コンニャク~」のそれぞれ72回。

最も出現が少なかったのは「名刀電刀丸〜(2016/8/11  11:41:37)」の1回。もっともこれは「名刀電光丸〜」の誤字ツイートだったようで、名刀電光丸~」の方は47回登場している。

 

ここからは想像だが、このTwitterBOTは100個の文面をランダムでつぶやけるシステムだったのではないだろうか?100のうち5つが「チンポ」、残り95個がひみつ道具ならぴったり5%というわけである。

ただ、電光丸のように人的なミスが有り、実際には利用されない枠ができた。それを別の道具で埋めることができずにチンポの数を暫定的に4つに減らし、他の道具も削ることで「暫定5%」を謳ったのではないだろうか。

確率的には4/92=4.35%がかなり近いように思える。92個のひみつ道具のうち4つがチンポだというのなら、4.5%を確率的に超えられないことにも納得がいくだろう。

 

 

ということで、

嵐のように登場し、20万人以上が注目する中派手に散った5%の確率で性器を露出するドラえもん」。

 

どうか、安らかにお眠り下さい。

 

 

 

追記:
別アカウントで復活してるっぽい…?!

囲碁AIと将棋AIの「技術力の差」が気になる

 

この二ヶ月、世界では囲碁 vs AIに決着がついて話題になり、日本では将棋 vs AIに決着がついて話題になった。

 

 2017年5月21日
佐藤名人がソフトに連敗「私にない将棋観や構想」 - 社会 : 日刊スポーツ

 2017年5月23日
“人間界の最強棋士”柯潔九段、アルファ碁に完敗 : 国際 : ハンギョレ

 

もう永遠に人類がAIに勝てることはないのだろうが、それよりもこのニュースで僕が気になっていたのは「世界と日本の技術差」だ。


そもそも、IBMのディープブルーがチェス王者のカスパロフを破ったのは1997年のこと。「チェスの全ての手の可能性は10の120乗」だと言われているから、1997年当時の最新マシンは10120の量の計算をこなすことができたわけである。

参考:https://wirelesswire.jp/2016/01/49806/

 

あれから20年。

「将棋の手の可能性は10の220乗」だというので、20年で日本の盤面ゲームにおける技術は「10の120乗→10の220乗」という進化をしたことになる。

 

では囲碁はどうだろうか?

囲碁は盤面が大きいのもあり、なんと「手の可能性は10の360乗」なのだという。


もちろん将棋と囲碁ではルールが全く違うので単純な計算量だけで論じることはできないのかもしれない。ただ、普通に考えると

 

1997年→10の120乗

2017年の日本→10の220乗

2017年のアメリカ→10の360乗

 

と、かなりの差(20年分くらい?)をつけられてしまっているように見えるのが悲しい。同じ2017年5月の話題なのに…。

 

今後、日本でも囲碁AIの開発は進むのだろうか。それとも、そもそも上の数字で比較すること自体が間違っているのだろうか。

 

 

ということで、


 

「AIが棋士と対戦するニュース」を見るたびに気になってしまう現在の世界と日本の技術力の差。

 

もしこの差について詳しい方がいらっしゃれば、ぜひお知らせください!

 

ブログを一ヶ月やってみて

7月1日で「僕の見た秩序。」というサイトを作ってから17年目になった。そして、このブログで雑記を書き始めてからは一ヶ月が過ぎた。

一ヶ月で気づいた点をメモとして書き留めておきたい。

 

・昔からの癖でつい毎日更新しそうになるので、更新したい気持ちを抑えながら敢えて更新しない日を作った。(タバコの禁断症状のようなもので、はじめの24時間は更新しないことに不安があり、更新したい気持ちを抑えるのが難しかった)

 

・ただ、更新の気持ちは書きたいことの「ある・なし」とは関係ない。よって、書きたいことが一つも無い日はイマイチ内容のない更新になってしまう。こういう状態は避けたほうがいい気がする。

 

・過去の僕秩は他人の実名を全く出さずに運営していたが、16年で特殊な能力を持った知り合いも信じられないほど増えたので今回は名前を出していきたいと思う。出したほうが内容が面白くなるから。が、著名人は本当に扱いが難しくうまく書けていない。僕は一般会社員なので芸能人ブログのように「○○で有名な○○さんとご飯食べました~」という報告だけになる状況は避けていくようにしよう。

 

・以前の僕秩は一日5~10万人が見ていたが、現在のネットは2002年ころより人数が多いので、少し変わったことを書けばすぐに50000人くらいは読んでくれることがわかった。この一ヶ月で50000人が読んだ記事は2本。

「圧迫面接に復讐する話」のワナ - 僕秩はてな

伊藤勝子( @itoukatsuko )さんの文字入力を考えてみた - 僕秩はてな

 

・だが、数万人見ている時に文章を丸める方法 で書いたように、50000人以上が読んでくれるようになると徐々におかしなバトルが始まったりするので、何万人もが読む記事がいいのかどうかは微妙。数字が全てではない。そう思える点は僕も変化したのだろう。

 

はてなのアカウントが未だによくわかっていない。相互フォローのようなものはあるのか、スターはどういう時に使えばいいのか、ブックマークにタグをつけるにはどうしたらいいのか。(←タグの方法は調べたらわかった)とりあえずは自由にやろう。

 

・やっぱり文章でも絵でも、何かを作るのは面白い。

 

ということで、このようなゆるい記事も交えながら、気楽に書いていこうと思う。

(こういう記事はTwitterなどで告知せず、こっそりと更新していきます)

 

日曜美術館とニャンちゅう

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NHKの「日曜美術館」を見ていた。

 

今日は公式ホームページによると「一本の糸からさまざまなアートを生み出す知的障害者の人々」を取材したもので、さまざまな作品と作者について施設長の福森伸さんと詩人の蜂飼耳さんがコメントする内容だった。

 

本当にすばらしいアート作品がたくさん紹介された良い番組だったのだが、一つだけ気になる部分があった。

 

ニャンちゅうである。

 

それは、糸が複雑に絡まったような生命力のあるアート作品を作る溝口ゆかりさんを取材する部分のことだった。

 

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カメラの前で一心不乱に糸を縫い合わせた塊を作った溝口さんが、青と黄色の完成作品を手渡しながらこういったのだ。

 

ニャンちゅう」と。

 

まさかのニャンちゅう
取材者は聞き取れなかった、というよりニャンちゅうを知らなかったらしく、「ニャンコ…?猫?」と聞き返し番組は進んだ。

 

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だが僕らは知っている。あの青と黄色の塊は、おそらく溝口さんの中では「ニャンちゅうワールド放送局」のニャンちゅうなのだろう。他にそんな色の猫はいない。

 

ところがその後、誰も「NHKニャンちゅうと同じ色ですね」と指摘することはなく、あれは「猫」だったということになった。

 

そしてあの色や造形を「猫」と名付ける感性の凄さが説明され、詩人の蜂飼耳さんは

「この作り方は詩が生まれる瞬間に近い」

「本人にとってもなぜその言葉が浮かぶのか説明できない」

「これは溝口さんにとって糸でできた詩である」

と語った。

テロップには「内側から湧き出た作品が見る人の心を捉える」と表示されている。

 
たしかにそうだ。たしかにそうだが、あの作品の色使いに関しては内から湧き出た衝動ではなく、ニャンちゅうそのものだった気がする…。まさかの二次創作。

 

果たして、出演者とNHKの関係者全員がニャンちゅうを知らなかったのか、それとも、何らかの事情で触れることができなかったのか。

 

そんなドキドキを感じながら、

 

「とりあえず、溝口さんがあの場で作ったキャラクターがミッキーマウスではなくて本当に良かった…」

 

そう思った日曜美術館だった。

 

世界は今日も優しく、美しい。

 

LINE公式「CreatorsTV 番外編 ~スタンプアプリ徹底解明~」に出演しました

先日アプリだけで作ってみた「太き生き物スタンプ」。

bok.hatenablog.com

 

このスタンプは全く売れていないのですが、なんとこの記事きっかけでLINE公式さんの生放送に出演して来ました。

 

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僕以外の出演者は左から菅本裕子(ゆうこす)さん、芦沢ムネトさん。さすがLINE公式放送だけあって視聴者35万人というすごい規模でした。

 

 一時間でアプリの使い方がバッチリわかる番組になっていますので、スマホでのスタンプ作りに興味がある方は、ぜひご覧ください!

 

live.line.me

Facebook「あなたにとって重要な順に表示されるようになりました」

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Facebookの新しいお知らせにこう書かれていた。

あなたにとって重要な順に表示されるようになりました。」と。

 

要するに友だちの書き込みが書き込まれた時間順ではなく「僕にとって重要な順」に並ぶようになったらしい。

 

だが、僕にとって本当に重要なものとは一体なんだろうか。

才能、人間関係、名誉、権力、時間、平穏・・・

30年以上考え続けているが、かろうじて「どうやらお金では無さそうだ」ということが分かった程度。僕の人生にとって本当に価値あるものは何なのか?まだ答えは出ないままだ。

 

青春のあの日、「もっとも重要なのは才能だ」と考えていた時期もあった。才能のためなら他の何かを犠牲にしても仕方ないと思っていた。何より、自分一人だけで残酷な社会を生き抜くための力が絶対に必要だった。

 

あれから15年が経ち、今の僕の中では人間関係の重要度が増しているように思う。失った才能との等価交換で、多少なりとも社会性を得たのかもしれない。

 

 

こんな風に30年も答えが出ていない「僕にとって重要なもの」。

この答えを、Facebookが出してくれると言うのだ。これが世界で最も成功した企業の一つによるAIアルゴリズムの力なのだろうか。

 

期待と不安でドキドキしながら、Facebookをスクロールした。

 

 

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揚子江の豚まん

 

今の僕にとって最も重要だとFacebookが判断したのは「揚子江の豚まん」だった。

 

気を落ち着かせながらスマホをスクロールする。

2番目は何なのか。

 

 

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二番目は「ラグビー日本代表」だった。

スポーツをやるのはもちろん、見るのも大の苦手な僕に対する警鐘だろうか。

 

 

そのままスクロールを続ける。

 

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 今の僕にとって3番目に重要なものは

「冷やしトマト、もやし、ウーロン茶を頼む男とは即刻別れるべき」という情報だった。そうだったのか・・・。

 

 

そんなわけで、今の僕に必要なものは

揚子江の豚まん

ラグビー日本代表

・居酒屋で冷やしトマトを頼まない

ということがわかった。

ちなみに4番目は「年間158kgのステーキを食べて体脂肪率5.3%に!」だった。

 

現在の機械アルゴリズムは賢い。

特に昨今のAIは「人間には到底理解不能に思える回答を提示し、それが人間の判断よりも正しい」という事例を多発させているのも事実だ。あまりに突飛に思えるので「AIのブラックボックス」などと呼ばれているが、いずれ人類はそれを受け入れざるを得ないようになるのだろう。

 

そして今回の事例で言えば、僕には想像もつかない理由で「豚まんが重要」という提案は正しいのかもしれない。だが、人々が慣れた後にフェイスブック社は「Facebookに反対する意見」や「政治的な主義主張がFacebook社と反するもの」の重要度は強制的に下げて表示されないようにしていくのだろう。

 

例えば、僕が以前に書いて38000以上のいいね!を集めて100万人くらいが読んだ

ima.goo.ne.jp

 この記事などは、この新機能が始まったらFacebook内で拡散することは無さそうに思う。

 

僕らが一企業のサービスを利用している以上避けられない言論統制だが、その第一歩が今回の新機能でスタートしたのかもしれない。

 

ということで、

僕もこれからは、豚まんの重要性について考えながら生きていきたいと思う。

 

(結論がおかしい)

 

自撮りで顔を小さく見せる方法案

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モデル:河村友歌(pakutaso

女性が自撮りをする時にピースを顔の横に添えているのは、手との比較で顔を小さく見せるためだという。

 

ただ、比較と言っても手である。

そもそも手の大きさには限界があるし、手と顔を並べたところで顔が極端に小さく見えるとは限らない。手が小さい人の場合、むしろ顔が大きく見えることもあるのではないか。

 

それならば、もっと目立って大きいものを顔の横に添えればいい。

 

例えばである。

 

巨大な岩石を普段から持ち歩き、自撮りするシーンになったらインスタ映えするよう、忘れずに顔の横に添えるのだ。

 

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こんな具合。

 

岩と比べるとだいぶ顔は小さく見えるし、岩は表面がゴツゴツしているから、肌がつるつるに見えるという思いがけない副次効果もあった。これならインスタでたくさん「いいね」がつくだろう。

 

 

ということで、

ピース以上に自分の顔を良く見せてくれることがわかった「マイ岩」。

 

顔を小さく見せたいみなさんは、ぜひお試しください。

 

LINEスタンプの新しい本が出ました

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6/21、LINEスタンプ はじめる&売れる LINE Creators Market ガイドブックが発売になりました。

 

LINEスタンプを作っていて知り合ったスタラボというチームが監修&制作している本で、僕はインタビューのコーナーや、エヅプトくんスタンプや肉くんスタンプの制作についてお手伝いさせてもらっています。

 

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 スタンプ作りの最新手順解説はもちろんですが、監修者が全員スタンプ作者なので、豊富なリジェクト事例やスタンプごとの使用頻度紹介など、スタンプ制作本としては決定版と言える内容になっていると思います。

 

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この本の入稿が終わって印刷を待つ間にLINEさんから突如スマホだけでスタンプが制作できる「LINE Creators Studio」がリリースされるなどの波乱はありましたが、LINE CreatorsStudioの使い方はこちらのブログ記事を見て頂ければと思います。

 

これから「きちんと売れるLINEスタンプを作りたい!」という方は、ぜひ全国の書店やネットでお買い求めくださいね!

 

 

会社で日々もんでいる玉

 

会社で仕事をしていると、部下の女性から「ヨシナガさんの玉が私の所についてるんですけど…」と言われた。

 

「ヨシナガさんの玉」という謎の言葉。少し卑猥にも聞こえるがいったい…。

 

その答えは持っているものを見せてもらうことで判明した。

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 あー。

 

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確かに、僕の玉が付いていた。

 

他人からすれば「ヨシナガさんの玉」と呼ぶ他のないこの物体。 

はっきりした名前はわからないが、Amazonでは「マジック磁石」「マグネットボール」などと呼ばれている、会社で僕が日々もんでいる磁石の玉だ。

 

↑このように63個(=216個)セットで売っており、引き伸ばしてネックレスのようにしたり、小さくちぎって指輪のようにしたり、作った形をグチャッと握りつぶしたり、いろいろな遊び方ができる。

 

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僕のものとは玉の大きさが違うが、達人の動画はこんな感じ。

 

 

僕は過去にも強力なネオジム磁石を持ち歩いていたが、強力過ぎる磁力のせいで徐々に電子機器が壊れるという悲しい思いをしたため、最近は磁石を極力避けていた。

ところが、この玉は小さい粒なので今のところ携帯や電子機器を壊さないのがとても良いのである。(※個人の感想です)

 

とにかく良い玉なのだが、あまりに触りまくっているため、徐々に飛び散って数が減っていたらしい。確かに、買った時に比べると塊が小さくなっている気がする。

 

そういえば、「肩こり軽減」と言いながらネックレスのようにふざけて自分の首に巻いたことを忘れてそのまま会社を出たこともあった。街を歩き、電車で帰宅して、風呂に入ろうと服を脱いだ時に首もとで壮大に弾けて飛び散って気づいたのだ。あそこでもだいぶ消失しているだろう。

 

もしかするとヘンゼルとグレーテルのパンくずのように、僕が歩いた道には目印のように僕の玉が落ちているのかもしれない。

 

 

ということで、


 

最近お気に入りのとても良い玉。

気になる皆さんは、ぜひ一度もんでみることをオススメします!

「絵を描く人は幼少期に頭を強打したことがあるのか?」調査結果(9149名)

 

先日、Twitterで「絵を描く人は幼少期に頭を強打したことがある」という説が話題になっているのを見た。

 

そのツイートには「私も強く打ちました!」「私もです!」というイラストレーターさんからの返信が殺到しており、かなりの説得力がある。

 

だが、冷静に考えるとそもそも人は、かなりの確率で幼少期に頭部を強打するのではないか?

 

どうしても気になるので、自分でアンケートを作った所、9000名以上の方(なんと日本国民の13000人に一人くらい!)が回答してくださったので、結果を紹介したい。

 

それがこちらだ。

 

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 絵を描く人の中の「頭ぶつけた率」は75%。確かに、大部分が頭をぶつけているといえるだろう。

一方、絵に関係なく全ての人の中の「頭ぶつけた率」を調べると73%そもそも大部分の人間は幼少期に頭をぶつけがちなようである。

 

では、一般よりも絵を描く人の頭ぶつけ率が2%高いことで「絵と頭部強打に相関関係がある」と言えるのだろうか?

標本誤差を考えると、今回のサンプル数の場合95%の確率で1.2%以内の値になるらしいので

絵を描く人の中の「頭ぶつけた率」
73.8%~76.2%

全員の「頭ぶつけた率」
71.8%~74.2%

ということになる。
本当に僅かではあるが、絵描きの方が頭を強くぶつけている確率が高いと言えるのかもしれない。

 


そして本題はここから。


統計データを取ったり標本誤差を計算したりするためには、単純な無作為抽出であることが前提になっている。

 

わかりやすく言うと、「今回調査できた9000人と、国民1億2000万人の中には同じような比率で絵描きや頭をぶつけた人が混ざっている」ということが計算の大前提なのだ。

 

ところが、同じ趣味の人間でクラスタ(集団)を作っているTwitterの特性上、今回のアンケートは「巨大なイラストレーターさんがRTした瞬間、回答者が絵描きばかりになる」という現象が起きた。

 

最終的な投票結果は上のとおりだが、巨大なイラストレーターさんたちが次々RTしてくれる前、50RTで370票ほど集まっていた時点の結果がこれだ。

 

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この結果を分析するとこのような感じ。

 

絵を描く人の中の「頭ぶつけた率」74.1%
全ての人の中の「頭ぶつけた率」77%

 

絵を描く人の頭ぶつけた率が逆転されているが、差は2.9%とほとんど誤差の範囲。そこで、もう少し別の観点で見てみよう。

 

頭ぶつけた集団の絵がかける率 51.9%
頭ぶつけず集団の絵がかける率 60.9%

 

こちらはかなりの差がある。

これらから言える結論は、「幼少期に頭をぶつけると、9%程度だが絵が描けなくなる割合が増える」ということなのだろう。

 

そもそも、「絵描きは幼い頃に頭を打っている」という調査のスタートを考えると、真逆の結論である。回答するクラスタが変化することで、ここまで結論が変わってしまうのである。

 

 

 ということで、


 

Twitterで拡散する以上、どうしても特定のクラスタに偏ってしまい、なかなか正確な無作為抽出をするのが難しいことがわかったツイッターアンケート。

そんな中で、一つだけ確実なのは「75%くらいの人が幼少期に頭を強打している」という事実だろう。

 

みなさんも頭を強く打たないよう、くれぐれもお気をつけ下さい!

 

(まさかの結論)

 

傘が絶対に盗まれない対処法

最近コンビニで買物をしている時にビニール傘が盗まれてしまい、ひどく落ち込んだ。

 

有名な対処法として、テプラなどで自分の名前を貼っておくというものがあるが、それでも盗まれたという話を知人数人から聞いたことがある。東京のコンビニはどれだけ治安が悪いのか…。

 

そんな中、会社で「絶対に盗まれない対処法」をしているカサを見つけたので、今日はそれを紹介したい。

 

それがこちらだ。

 

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 どうだろうか。

一応念のために書いておくが、僕の傘ではない。

布テープに雑な字で「うんこ」と書いてあり、傘からは禍々しい負のオーラが出ている。

 

これだけ異様なオーラが出ていれば、盗もうとする犯人も直感的に「何らかの危険」を感じて盗むのを避けるだろう。

 

これを行った者は、普段使う自分の傘が「常時うんこになる」のと引き換えに「絶対盗まれなくなる」という効能を得たのだ。いわゆる等価交換である。

 

 

 

と、通常ならここで話は終わりだが、今回は続きがある。

会社で歩いていると「ヨシナガさん、あの傘はさすがに無いですよ」と言われたのだ。

 

なぜだか分からないが、あの「うんこ」はヨシナガのカサだという噂が広がっている。

 

つまり、うんこ傘の所有者は、自らの傘が常時うんこになっているという等価交換のリスクを背負うこと無く、上手に盗まれることだけを防いでいたのだ。なんという手練。

 

一方、自らの傘がコンビニで盗まれた僕は、肝心の傘を失い「うんこの持ち主」という架空の概念だけが残った。ゼロよりも不利なスタート。これが「カルマを背負う」ということなのだろうか。(違います)

 

社会は厳しく険しいが、これからも上を見て強く戦って行きたいと思う。